FICHA DEL JUEGO
(IGS) The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War 1904-1905
Precio:
45 € - 15% = 38,25
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Edicin: 
Reglas: 
WarGames
a partir de 12 aos unos 240 minutos 1 jugadores mnimos 2 jugadores mximos
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(*) Salvo que en el mismo momento de realizar la compra se realice en paralelo otra compra que agote las unidades, dada esta situacin el juego pasar a disponible y se lo comunicaramos por correo electrnico.
(**) Salvo que en el mismo momento de realizar la compra se realice en paralelo otra compra que agote las unidades, dada esta situacin el juego pasar a disponible bajo demanda a precio normal o a descatalogado y se lo comunicaramos por correo electrnico.
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The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War 1904-1905.

Novedad que contina la filosofa iniciada con A Victory Lost. Mediante el empleo de mecnicas sencillas y probadas pero con variaciones importantes, Tide at Sunrise es una prueba de fuego para la habilidad de los jugadores rara veces vista. La mecnica bsica est derivada del clsico Napoleon at Waterloo de SPI, pero las diferencias le dan un carcter totalmente nuevo.

Al final de cada turno de juego la partida termina a menos que el japons haya obtenido una victoria automtica. El juego se centra en dos aspectos claves del conflicto. Los jugadores tienen que gestionar sus ejrcitos empleando un sistema logstico abstracto denominado Puntos de Transporte. Los puntos japoneses son una abstraccin de la marina mercante que posean los japoneses en 1904 y 1905. Esto puede verse afectado por la actividad naval rusa. Los puntos de transporte rusos son una abstraccin de la capacidad ferroviaria del recin construido ferrocarril transiberiano. La meteorologa puede afectar este total en caso de fuertes nevadas en Siberia. El coronel Akashi (jefe de los servicios secretos japoneses) tambin puede causar problemas y reducir los puntos rusos mediante huelgas y disturbios en el corazn de Rusia. Ambos jugadores usan estos puntos para introducir nuevas fuerzas y para reemplazar las bajas sufridas. Descubrir el equilibrio perfecto entre ambas acciones es clave para ganar la partida.

En segundo lugar, los jugadores deben alcanzar un delicado equilibrio entre atacar y defender en dos frentes separados. Cuntas veces atacar o defender en Port Arthur, y cundo atacar o defender los duros pasos de montaa de Manchuria que son la llave a las llanuras del norte, en las que el terreno es menos defendible y abundan los puntos de victoria?



La victoria en el juego viene determinada por el grado de xito en la guerra naval, la toma de objetivos geogrficos clave y las prdidas enemigas.

Contenido:

Un mapa de 55x97 cm.
140 fichas de formaciones terrestres
44 fichas grandes de barcos
Reglamento original de 16 pginas. a color.

Duracin de la partida: 3-5 horas. Complejidad: baja. Adaptabilidad para jugar en solitario: excelente. Escala: 12 turnos de un mes histrico cada uno. Fichas de tamao divisin o brigada, o buques capitales. Hexgonos de 10 kms.

Creado por Yukihiro Kuroda. Grficos: Niko Eskubi.