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Características de Case Yellow 1940 :
Creado por -- Sin determinar --
Para 1 a 2 jugadores de 14 años en adelante.
Duración de la partida: 120 minutos aprox.
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Nuestra opinión:
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Más Que Oca es una iniciativa para ayudar a padres y educadores a elegir los juegos de susu hijos así como a hacerles recordar que ellos también pueden ser jóvenes.
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Case Yellow 1940
de GMT Games
Precio: 47,75 € - 20% = 37,95 €
Case Yellow, 1940 es un juego que cubre la Blitzkrieg nazi contra Francia y los Países Bajos, en mayo / junio de 1940.
10 de mayo de 1940: Alemania lanza su Blitzkrieg contra los aliados occidentales. Seis semanas más tarde la guerra termina con una rotunda victoria alemana. ¿Cómo sucedió esto? Los alemanes, sabedores e que no podían ganar una repetición de la Gran Guerra, reinventaron el concepto de ofensiva. Su fórmula consistía en formaciones masivas de tanques, y sobre todo un sistema de mando y control dinámico basado en el empleo de radios. Los tanques y soldados aliados a menudo eran superiores a sus equivalentes alemanes, pero solo cuando disponían de tiempo para desplegarse adecuadamente y prepararse. Por desgracia, ello sucedió en muy contadas ocasiones. Los alemanes iban muy por dentro del bucle aliado toma de decisiones, consiguiéndose concentrar rápidamente y arrollar cualquier defensa. En el breve tiempo que duró la campaña, los aliados no tuvieron tiempo de encontrar soluciones al problema.
Al final de la campaña los británicos se quedaron solos contra lo que parecía la imparable máquina militar alemana. Un año más tarde Hitler lanzaría a sus panzers y a su fuerza aérea contra la URSS, comenzando con el largo camino a la derrota en Berlín.
Case Yellow es una simulación histórica sencilla, pero correcta históricamente, sobre esta campaña. Cada turno de juego se divide en ocho segmentos de acción. Cada jugador dispone de cuatro fichas de acción. Cada ficha de acción alemana permite mover o combatir, y el jugador alemán elige cual de sus ejércitos realizará la acción elegida (aunque deberá usar dos movimientos y dos combates en cada ronda). Al final del movimiento, toda formación panzer o motorizada alemana a unidades aliadas tiene la opción de atacar. Dos fichas de acción aliadas solo pueden usarse para mover, y las otras dos solo para combatir. La limitación del mando volverá loco al jugador aliado en la partida. ¿Necesitas mover? Lo sentimos, pero acabas de sacar una ficha de combate... ¿Necesitas atacar? Lo sentimos, pero has sacado una ficha de movimiento y solo podrás atacar con unas pocas unidades motorizadas...
Las zonas de control reflejan que la infantería de ambos bandos aún luchaba según las reglas de la Gran Guerra. Si atacas a un hex desde más de un hex, estarás obligado a atacar a las demás unidades que pueda haber en hexes adyacentes (los ataques de infantería a gran escala necesitaban tiempo de preparación, lo cual daba al defensor tiempo para integrar a sus unidades cercanas en la defensa). Las unidades motorizadas emplean reglas distintas, aunque los alemanes tienen ventaja en sus unidades mejor entrenadas y con más experiencia que los aliados. Las unidades motorizadas con más Calidad de Tropa que las enemigas pueden ignorar las Zonas de Control de estas a efectos de movimiento, combate y retirada. Solo una línea de unidades sólida puede contener la explotación y envolvimiento por parte de las unidades motorizadas. Estas también pueden atacar a un hex desde dos hexes sin provocar la participación de enemigos adyacentes, gracias a su velocidad. La Luftwaffe está presente con toda su fuerza, permitiendo anular las posiciones defensivas más fuertes cuando es necesario.
Escala: cuerpos, divisiones y algunas brigadas y regimientos. Fase de Movimiento y Combate flexibles para los alemanes y rígidas para los aliados. Suministros de combate limitados. Fortalezas. Obras defensivas aliadas. Unidades ARKO alemanas que representan la artillería superpesada desplegada frente a la línea Maginot. Recursos tácticos alemanes y aliados. Unidades de paracaidistas y de planeadores aleamanas. Bombardeos de terror alemanes. Refugiados. Opción de evacuación aliada. Zonas de control fluidas. Desgaste mecánico de las divisiones panzer. Movimiento ferroviario francés.
Case Yellow, 1940 ofrece 4 escenarios.
• El primero es el escenario histórico, que recrea la ceguera aliada a la posibilidad de que una fuerza mecanizada aliada atravesara los bosques de las Ardenas, así como la rígida estructura de mando francesa que se deshizo bajo la velocidad del avance alemán. • El segundo escenario asume una mejor inteligencia francesa pero no cambios en la estructura de mando aliada o en su doctrina táctica. • El tercer escenario permite a los aliados liberarse de sus restricciones históricas de mando. • El cuarto escenario es el escenario de aprendizaje introductorio de un turno de la Fortaleza Holanda.
¿Se repetirá la historia o tú, como jugador aliado, conseguirás encontrar la manera de ganar contra todo pronóstico?
Contenido:
• Una lámina de mapa de 55x85 cm • Dos planchas de fichas • Ayudas de juego y reglas • Dos dados de seis cartas.
Complejidad: media. Adaptabilidad para jugar en solitario: alta.
Creado por Ted Raicer.
| Edición y Reglas Originales del
Juego: |   |
| Reglas Adicionales: |   |

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