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  Características de Rebel Raiders on the High Sea:

Creado por -- Sin determinar --
Para 2 a 2 jugadores de 12 años en adelante.
Duración de la partida: 150 minutos aprox.

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Más Que Oca es una iniciativa para ayudar a padres y educadores a elegir los juegos de susu hijos así como a hacerles recordar que ellos también pueden ser jóvenes.
Rebel Raiders on the High Sea
Rebel Raiders on the High Sea
 de GMT Games
Precio:
69 € - 30% = 47,75


Rebel Raiders on the High Sea

Rebel Raiders on the High Sea es un juego relativamente corto y simple de conflicto naval en el mar y en los grandes río durante la Guerra Civil Americana. Jugable en menos tres horas, Rebel Raider on the High Sea es una competición estratégica entre dos jugadores, uno buscando reunir la Unión a la fuerza, el otro mantener su nueva independencia a la vista del creciente poder industrial de su hermano del norte. Este juego es más una representación que una simulación detallada del conflicto, es muy interactivo, con un ritmo rápido y que atrapa intensamente la atención del jugador, que constantemente estarán respondiendo y reaccionando a los movimientos de su oponente.

El jugador Confederado manda naves ligeras para bloqueos y piratas a recolectar recursos y hacer daño económico a la Unión (tal como se representa en los Puntos de Victoria), mientras que construían baterías en edificios, barcas cañoneras y acorazados para defender los puertos y ciudades. La Unión pretende crear extender y reforzar los bloqueos navales a la Confederación y conquistar sus ciudades, fuertes y puerto mediante una combinación de asaltos marinos, anfibios y combate terrestre.

Lo que dejan entrever todos estos esfuerzos es la pregunta final que plantea el juego: ¿puede el Sur, con recursos limitados, aguantar el tiempo suficiente para asegurar su independencia contra el poderío industrial del Norte, con sus siempre crecientes recursos? Ambos jugadores se enfrentan al reto de tener que tener importantes decisiones sobre como utilizar sus recursos para conseguir objetivos estratégicos; como el juego del gato y el ratón entre los ejecutores del bloqueo y los naves ligeras para bloqueos, o entre los piratas rebeldes y las fragatas de vapor de la Unión intentando derribarlas y sacarlas de las aguas.

La decisión entre enfatizar los bloques, el saqueo al comercio (o las medidas contra saqueos) o completar las prioridades en las campañas terrestre y de río presentará a los jugadores un conflicto intrigante y muchas veces frustrante: especialmente cuando las vicisitudes del combate arruinan planes bien preparados.

Según avanza el juego, un conflicto rápido y furioso se desarrolla en alta mar con el Kearsage, Brooklyn, Hartford y otros balandros de la Unión dan caza a los piratas Confederados como el Shenandoah y el Alabama. Los naves ligeras para bloqueos rebeldes intentan abrirse paso a tiros por la cada vez más cerrada red de puertos del sur y por las aguas costeras, corriendo hasta destinos tan lejanos como México, Brasil, África o Europa para conseguir los recursos que la Confederación necesita tan desesperadamente para mantener sus esfuerzos bélicos.

Las barcas cañoneras y acorazados como el Tennessee, Arkansas, Monitor y el Carondelet, por nombrar algunos, luchan por todo el río Mississippi y los grandes puertos de Nueva Orleans, Mobiel, Charleston, Savannah y Norfolk.

Mientras que las fuerzas navales lideradas por Farragut, Porter, Buchanan y Semmes luchan entre ellas en los grandes mares y ríos, Grant, Sherman, Lee y Jonhnston enfrentan sus enormes ejércitos en un simple y emocionante tira y afloja para salvar o aplasta a la Confederación.

Aunque la mayoría de fichas de juego de barcos representan naves genéricas de un tipo general, un mazo de cartas y contadores especiales permiten que muchos de estos barcos, personajes y eventos de la guerra queden representados, así como las reglas dan a los jugadores decisiones tácticas de batalla tales como si los Confederados deberían sacar sus buques de guerra para proteger sus baterías terrestres, o si la Unión debe usar acorazados para escudar a sus naves más débiles. Esto da a un juego estratégico un enfoque puramente táctico, ofreciendo al jugador una experiencia con lo mejor de “ambos mundos”.



Aunque Rebel Raider on the High Seas no es un juego con motor de cartas, las cartas aseguran que cada juego sea distinto, y que una estrategia que funcionó en una partida puede no ser tan eficaz en la siguiente. El juego es personalizable con una serie de reglas opcionales para dar a cada bando una variedad de opciones de juego para especular “¿qué habría pasado si...?”

Además de los grandes barcos, las cartas de juego incluyen eventos y personalidades como:

• “Grant toma el Mando”
• “¡Malditos Torpedos! ¡A toda Máquina!”
• “ David Dixon Porters y sus Pequeños Barcos de Morteros”
• “Los Soldados a Caballo”
• “Cold Harbor”
• “Anillo de Fuego”
• “Máquinas Infernales”
• “La Ira de Tempest”
• “El Asunto Trent”
• “Maximilian”
• “El Fiasco del Río Rojo”
• “P.G.T. Beauregard”
• “Nathan Bedford Forrest”

y muchas más, incluyendo cartas que representan habilidades especiales de los distintos buques de guerra en particular para las naves ligeras de bloqueo que la Guerra Civil Americana hizo famosos.

Contenido:

• 1 Mapa a todo color de 56x86 cm.
• 2 Láminas de Contadores.
• 110 Cartas de Evento.
• Hojas de Referencia Rápida.
• 1 Reglamento a todo color
• 1 Libro de Juego a todo color
• 30 Fichas de plástico
• 8 Dados

Escala:

• Tiempo: 4 Meses por turno
• Mapa: Punto a punto
• Unidades: Barcos o Escuadrones
• Jugadores: 2


Edición y Reglas Originales del Juego:     
          


WarGames a partir de 12 años unos 150 minutos
De 2 jugadores mínimos a 2 jugadores máximos jugadores

   
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