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Churchill 2nd Impresion
Churchill 2nd Impresion

Durante una partida de Churchill, los jugadores representarán los papeles de Churchill, Roosevelt o Stalin en su carrera para determinar quién deberá liderar las fuerzas aliadas, decidiendo dónde y cómo derrotar al Eje, durante el trascurso de seis Conferencias. El jugador cuyas fuerzas colectivas tengan mayor control sobre los poderes del Eje derrotados logará la paz y ganará el juego.

Churchill NO es un wargame, sino un conflicto político de cooperación y competición. Aunque el juego se centre en 10 de las conferencias históricas que acaecieron desde 1943 hasta el fin de la guerra, tanto estas como gran parte del diseño no deben ser tomadas literalmente. Antes y después de cada conferencia, pequeños grupos de consejeros y oficiales senior viajaban entre las distintas capitales para cerrar los acuerdos que culminarían en la paz de posguerra. En cada conferencia se nominarán e incluirán una serie de temas de discusión. Las categorías representadas en el juego son: cambios en el teatro de liderazgo, ofensivas dirigidas, prioridades de producción, operaciones clandestinas, actividad política y contienda estratégica (bomba-A). Cada una de las cartas de conferencia histórica pone independientemente varios de esos temas sobre la mesa, metafóricamente hablando, mientras los jugadores nominan otros 7 temas adicionales.



El juego incluye para este fin una mesa de conferencias circular, donde los 3 jugadores se sientan en sus respectivos “asientos”. Cada jugador tiene un mazo de apoyo con personajes históricos, como el Secretario Stimson o Anthony Eden, que se barajan de manera aleatoria para formar tu mano de conferencia. Una ronda de cartas pre-conferencia otorga algo más de peso al ganador, que deberá promover un tema hacia su lado de la mesa igual al valor de la carta jugada. Por turnos, el juego continúa de forma que cada jugador podrá jugar una carta sobre uno de los temas del centro de la mesa de conferencias, moviéndolo hacia su lado dependiendo del valor de la carta jugada. Cada carta muestra un personaje y generalmente incluye un bonus si se juega sobre un determinado tema de discusión. La pugna por el dominio en un tema provoca su movimiento de la zona de un aliado a la tuya propia. En todo momento, cada jugador cuenta con su carta de Cabeza de Estado (Roosevelt, Churchill o Stalin) que puede mediar en cualquier tema, descartando cualquier otra carta, una vez por turno. Cada uso de tales personajes conlleva un bonus y un castigo potencial. Cada vez que se usa a Roosevelt, puede que fallezca y deba ser reemplazado por Harry Truman. Churchill puede sufrir un ataque al corazón y perderse la siguiente conferencia, mientras que la paranoia de Stalin puede causar una mini-purga y reducir la efectividad de sus fuerzas durante el resto de la conferencia. El resultado final de la ronda de conferencia verá a ciertos jugadores con el control de varios “temas”; el que más haya ganado, conseguirá inclinar la balanza hacia su lado en uno de los temas globales bilaterales (por ej. el tema global de UK contra URSS es Europa Libre contra la Esferas de Influencia).



El juego procede hacia una fase pos-conferencia, donde los jugadores implementarán los temas que controlen. Estas acciones impactan sobre tres funciones básicas del juego: operaciones clandestinas, actividades políticas y ofensivas militares. Con las operaciones clandestinas, los jugadores intentarán establecer alianzas políticas en países y colonias ya conquistados. Usando una mecánica simple de colocar o retirar una red de influencia propia o de algún oponente, el juego simula la fermentación que se llevó a cabo en regiones como Yugoslavia o Francia. Un país o colonia solo puede tener una facción dominante en cada momento y durante la fase de actividad política los jugadores pueden emplazar a los gobiernos amistosos al exilio, lo cual puede ser socavar su área de influencia hasta llegar a ser reemplazado por redes de apoyo que uno de tus aliados pueda neutralizar posteriormente.



Una vez que todo este se haya realizado, la parte miliar del juego entra en liza. El tablero muestra de manera abstracta los principales teatros de la guerra, Occidente, Oriente, el Mediterráneo, el Ártico (los convoys en Murmansk y Escandinavia), el área de China-Burma-India, el suroeste Pacífico, el central y el Lejano Oriente. Usando simples mecánicas de combate, cada frente intenta hacer avanzar los diferentes tracks mientras las reservas del Eje despliegan fuerzas opositoras en distintas regiones. Las ofensivas exitosas hacen avanzar el frente un espacio, aunque se puede dar el caso de un avance doble exhibiendo una superioridad aplastante. Las operaciones navales quedan resueltas al alcanzar los requisitos necesarios para alcanzar cierto nivel de apoyo en algún lugar de entrada anfibia, como Francia (D-Day). Cuando un frente entre en Alemania, Italia o Japón, estos inmediatamente se rendirán, inhabilitando sus operaciones militares aunque su actividad política y operaciones clandestinas continuarán en activo hasta el fin del juego. En el trasfondo de todo esto se encuentra el desarrollo de la Bomba A, y los esfuerzos soviéticos para robar sus secretos. Si la Bomba A se construye, Japón puede ser forzada al rendimiento sin necesidad de invasión directa.



Como hemos comentado anteriormente, Churchill no es un wargame, es una toma de contacto con la política y el poder para 3 jugadores. El juego tiene una duración aproximada de 3 horas, para lo que se incluyen escenarios de duración corta y media. Todos los escenarios acaban con el Potsdam, pero tendrás la oportunidad de empezar con la guerra más avanzada, en caso de que solo cuentes con 1 o 2 horas para jugar. Adicionalmente, el juego se puede jugar con 3, 2, o incluso 1 jugador, con el modo solitario incluido.

Componentes:

• Tablero montado 56 x 86,5 cm
• Un pslncha de contadores a todo color
• Tres cartas de ayuda a jugadores
• Un dado de 10
• Reglamento
• Cartas, bloques y fichas
• Una hoja de ayuda
• 6 dados de 6

Es una seguda impresión es decir que no hay cambios respecto a la edición

DISPONIBLE LA TRADUCCIÓN DEL REGLAMENTO, DE LA FE ERRATAS Y DE LAS CARTAS
Precio: 89,99 € - 20% = 71,99

Juegos de Cartas a partir de 14 años unos 90 minutos
De  1 jugadores mínimos  a  3 jugadores máximos  jugadores
   
 

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Más Que Oca es una iniciativa para ayudar a padres y educadores a elegir los juegos de sus hijos así como a hacerles recordar que ellos también pueden ser jóvenes.
Great Western Trail - La Gran Ruta del Oeste
Great Western Trail - La Gran Ruta del Oeste

Great Western Trail - La Gran Ruta del Oeste

Edición íntegra en Español

América en el Siglo XIX: Eres un vaquero cuyo objetivo es transportar tu ganado de Texas hasta Kansas City, desde dónde será enviado por ferrocarril a muchas otras ciudades. Debes mantener a tu ganado en buena forma y utilizar los edificios que encontrarás en tu camino para adquirir mejores especímenes, conseguir certificados que aumenten su valor en el mercado y contratar personal como cowboys, constructores e ingenieros que faciliten tu labor. Si gestionas bien tus recursos y aprovechas las oportunidades que te ofrece la Gran Ruta del Oeste a la vez que sorteas sus dificultades, te alzarás con la victoria.



En Great Western Trail – La Gran Ruta del Oeste, tendrás que dirigir a tu ganado hasta Kansas City para enviarlo por ferrocarril a otras ciudades. Empezarás la partida con un mazo de cartas de ganado de escaso valor y, cada vez que llegues a Kansas, tendrás que venderlo. Pero cuidado, solo aquellas cartas de ganado de especies diferentes servirán para determinar el valor total de tu mercancía; cuanto mayor valor alcance en el mercado, más y mejores ciudades estarán dispuestas a adquirirlo, y más dinero y puntos de victoria recibirás.

En tu turno, mueve a tu vaquero siguiendo la ruta que conecta Texas con Kansas City: el recorrido que elijas depende de ti. Una vez has alcanzado una localización, podrás realizar diversas acciones: si es un edificio neutral o uno de tus propios edificios, podrás realizar acciones locales, muy ventajosas para tu causa. Entre ellas, podrás vender parte de tu ganado para ganar dinero, mejorar tu locomotora para ahorrar costes al enviar el ganado desde Kansas, contratar personal que te ayude en tu tarea, comprar mejores especímenes en el mercado ganadero para aumentar el valor de tu rebaño y un largo etc.
Una vez que hayas realizado tu acción o acciones, repondrás tu mano con nuevas cartas de ganado de tu mazo y le tocará al siguiente jugador.

En tu camino, tendrás que enfrentarte a constantes dilemas: es preferible que utilices los edificios neutrales o de tu color que irás encontrando en la ruta, pero a veces, no tendrás más remedio que conformarte con realizar acciones auxiliares, mucho menos eficientes. El resto de jugadores no te lo pondrá fácil. Tratarán de construir sus propios edificios en las mejores posiciones, muchas veces obligándote a pagar una tarifa si pasas a través de ellos. Por suerte, La Gran Ruta del Oeste ofrece diversos caminos que recorrer. Algunos más largos que otros y llenos de riesgos que ralentizarán tu avance, pero que cruzan a través de espacios en los que poner uno de tus edificios será muy ventajoso, pues añaden acciones extra a las propias acciones proporcionadas por el edificio.

A lo largo de la partida, podrás adquirir cartas de objetivo que te proporcionan poderosas acciones únicas de un solo uso, pero cuidado, aceptar uno de estos encargos supone que, si al final de la partida no has cumplido sus requisitos, perderás puntos de victoria. También tendrás que ir mejorando tu propio tablero de jugador, retirando discos de los espacios que prefieras para potenciar diversas habilidades: podrás desbloquear nuevas acciones auxiliares, mejorar el movimiento de tu vaquero, aumentar tu capacidad máxima de certificados o incrementar tu límite de mano.

Great Western Trail - La Gran Ruta del Oeste es un apasionante juego de gestión en el que encontrarás multitud de opciones para conseguir puntos de victoria. Céntrate en la construcción de edificios, en acumular gran cantidad de ganado, contratar a mucho personal, desarrollar al máximo tu capacidad de transporte o juega equilibradamente tratando de conseguir puntos de todas las formas posibles ¡Las posibilidades son infinitas!



Contenido:

• 1 tablero de juego
• 4 tableros de jugador
• 92 cartas de ganado
• 28 cartas de objetivo
• 54 fichas de trabajador
• 18 fichas de riesgo
• 22 fichas de tipi
• 47 losetas de edificio
• 4 losetas de nº de jugadores
• 5 fichas de jefe de estación
• 4 vaqueros de madera
• 56 discos de jugador de madera
• 4 marcadores de certificado de madera
• 4 Locomotoras de madera
• 1 marcador de mercado de trabajo
• 1 libreto de puntuación
• 1 reglamento

Fundas Recomendadas:

2 Paquetes de Fundas Estandar USA (Mayday Lila)


• Nominado a juego del año en Suiza
• Nominado a juego del año en la BGG

Edición: 
Reglas: 


Precio:
44,99 € - 10% = 39,99

Juegos de Mesa a partir de 12 años unos 120 minutos
De 2 jugadores mínimos a 4 jugadores máximos jugadores
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Churchill 2nd Impresion
Churchill 2nd Impresion

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El juego procede hacia una fase pos-conferencia, donde los jugadores implementarán los temas que controlen. Estas acciones impactan sobre tres funciones básicas del juego: operaciones clandestinas, actividades políticas y ofensivas militares. Con las operaciones clandestinas, los jugadores intentarán establecer alianzas políticas en países y colonias ya conquistados. Usando una mecánica simple de colocar o retirar una red de influencia propia o de algún oponente, el juego simula la fermentación que se llevó a cabo en regiones como Yugoslavia o Francia. Un país o colonia solo puede tener una facción dominante en cada momento y durante la fase de actividad política los jugadores pueden emplazar a los gobiernos amistosos al exilio, lo cual puede ser socavar su área de influencia hasta llegar a ser reemplazado por redes de apoyo que uno de tus aliados pueda neutralizar posteriormente.



Una vez que todo este se haya realizado, la parte miliar del juego entra en liza. El tablero muestra de manera abstracta los principales teatros de la guerra, Occidente, Oriente, el Mediterráneo, el Ártico (los convoys en Murmansk y Escandinavia), el área de China-Burma-India, el suroeste Pacífico, el central y el Lejano Oriente. Usando simples mecánicas de combate, cada frente intenta hacer avanzar los diferentes tracks mientras las reservas del Eje despliegan fuerzas opositoras en distintas regiones. Las ofensivas exitosas hacen avanzar el frente un espacio, aunque se puede dar el caso de un avance doble exhibiendo una superioridad aplastante. Las operaciones navales quedan resueltas al alcanzar los requisitos necesarios para alcanzar cierto nivel de apoyo en algún lugar de entrada anfibia, como Francia (D-Day). Cuando un frente entre en Alemania, Italia o Japón, estos inmediatamente se rendirán, inhabilitando sus operaciones militares aunque su actividad política y operaciones clandestinas continuarán en activo hasta el fin del juego. En el trasfondo de todo esto se encuentra el desarrollo de la Bomba A, y los esfuerzos soviéticos para robar sus secretos. Si la Bomba A se construye, Japón puede ser forzada al rendimiento sin necesidad de invasión directa.



Como hemos comentado anteriormente, Churchill no es un wargame, es una toma de contacto con la política y el poder para 3 jugadores. El juego tiene una duración aproximada de 3 horas, para lo que se incluyen escenarios de duración corta y media. Todos los escenarios acaban con el Potsdam, pero tendrás la oportunidad de empezar con la guerra más avanzada, en caso de que solo cuentes con 1 o 2 horas para jugar. Adicionalmente, el juego se puede jugar con 3, 2, o incluso 1 jugador, con el modo solitario incluido.

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DISPONIBLE LA TRADUCCIÓN DEL REGLAMENTO, DE LA FE ERRATAS Y DE LAS CARTAS
Edición: 
Reglas: 


Precio:
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