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  Características de Alamein:

Creado por -- Sin determinar --
Para 2 a 2 jugadores de 14 años en adelante.
Duración de la partida: 0 minutos aprox.

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Más Que Oca es una iniciativa para ayudar a padres y educadores a elegir los juegos de susu hijos así como a hacerles recordar que ellos también pueden ser jóvenes.
Alamein
Alamein
 de Avalanche Press
Precio: 229,99 €

Alamein. Nuevo juego editado dentro de la línea “Classic Wargames” de Avalanche Press.

Tras la caída de Tobruk en Mayo de 1942, las fuerzas de la Commonwealth en el desierto lucharon para alcanzar la última posición defensiva real antes de Alejandría, y detener allí al aparentemente imparable Afrika Korps. A lo largo de una serie de batallas que van desde junio a noviembre de 1942, primero detuvieron la ofensiva del Eje y luego comenzaron una ofensiva propia que destruyó la leyenda de invencibilidad de Erwin Rommel, y que acabó expulsando a alemanes e italianos de África.

Este juego, el más ambicioso de Brian L. Knipple, es uno de los mayores juegos publicados por Avalanche Press, con cuatro mapas de tamaño extra con hexágonos de 2 kilómetros. Algunos escenarios solo usan uno o dos mapas, lo que permite a los jugadores jugar a la guerra en una tarde o montar y jugar un fin de semana. El sistema de juego es el más complejo publicado por este editor, similar al de Red Steel y Red Parachutes

Cada día consta de cuatro turnos de juego. Al comienzo de cada día los jugadores reciben refuerzos y munición artillera. Entonces se van alternando turnos realizando movimiento, bombardeos y ataques. Las unidades que consigan penetraciones en combate tienen la posibilidad de atacar de nuevo si el jefe de su formación las consigue activar. Las unidades se agrupan en formaciones — divisiones y algunas brigadas. Los jugadores toman la mayor parte de sus decisiones dependiendo de lo que quieren conseguir con esas formaciones, y entonces mueven los batallones de la formación para llevarlo a cabo. Las formaciones son importantes para la asignación de apoyo artillero, para la ejecución de penetraciones y muchas otras funciones del juego. Las unidades terrestres tienen valores de ataque, defensa y moral. El combate se resuelve en una probada tabla basada en la relación de fuerzas, y el diferencial de moral es un factor muy importante (por ejemplo, si una unidad con fuerza de ataque 2 y moral 6 atacara a una unidad con fuerza de defensa 2 y moral 4, la relación de fuerzas del ataque pasaría de 1:1 a 3:1 por el diferencial +2 de moral).

Las unidades de tanques tienen los valores ya citados, más calidad acorazada. Los vehículos acorazados luchan entre sí en un combate acorazado específico y también tienen que enfrentarse a los cañones antitanque. De nuevo, el diferencial entre los valores enfrentados es la clave. Ambos bandos tienen tanques muy válidos (el PzKw IV “Special” alemán o el Sherman británico) y algunos otros de muy poca calidad (el M13/40 italiano). La guerra en el desierto la deciden los tanques, y aunque el Eje en este
momento de la campaña disponía de formaciones altamente cualificadas, como las dos divisiones panzer del Afrika Koprps o la división italiana Ariete, los aliados tienen muchos más tanques. Las unidades de artillería tienen valores de apoyo ofensivo y defensivo. Cada unidad de artillería tiene un marcador correspondiente de apoyo que se coloca sobre el hex blanco. Cada marcador puede usarse dos veces antes que sea necesario reabastecer a la unidad con munición. Los aliados tienen un suministro mucho mayor de munición, lo que les permite usarla más libremente que el Eje.

Novedad en este sistema es un juego de combate aéreo que está perfectamente insertado en el sistema. Se incluye cada escuadrón aéreo participante en la campaña, con valores de combate aire-aire (ataque y defensa) y de bombardeo. Los jugadores asignan misiones a los escuadrones, y si obtienen superioridad aérea pueden hacer un gran daño a la infraestructura de suministro del contrario — esta es una preocupación clave para el jugador del Eje, que está ampliamente superado en número en el aire.

Los escenarios incluyen el ataque australiano y sudafricano de mediados de julio, la batalla por la posición de Mersa Maruth de finales de junio (en la que la lentitud de sus movimientos casi le cuesta a la Commonwealth el grueso de la división neozelandessa), el primer ataque del Eje sobre la línea del Alamein a primeros de Julio, el último ataque del Eje para romper la línea aliada en Alam el Halfa a final de agosto, la Operación Lightfoot: el ataque del Octavo Ejército contra la línea del Eje a finales de octubre y la inmensa campaña que va desde junio hasta primeros de noviembre. Las tropas que participaron incluyen australianos, neozelandeses, sudafricanos, griegos, franceses, británicos, italianos y alemanes, con una división acorzada estadounidense añadida como opción


Edición y Reglas Originales del Juego: 
Reglas Adicionales: 


WarGames a partir de 14 años unos 0 minutos
De 2 jugadores mínimos a 2 jugadores máximos jugadores

   
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