FICHA DEL JUEGO
The Republic´s Struggle - Lucha por la Republica - Segunda Edicion
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Edición: 
Autor:  Teo Alvarez
Ilustración:  Ruben Megido
WarGames
a partir de 14 años unos 150 minutos 2 jugadores mínimos 2 jugadores máximos
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THE REPUBLIC’S STRUGGLE

Lucha por la República. España 1931-1939

Republic Struggle toma inspiración de las mecánicas de Twilight Struggle,
pero lejos de ser una simple copia, representa una evolución mejorada con identidad propia.
Su diseño introduce nuevas opciones y elementos cuidadosamente adaptados al evento histórico que recrea.




The Republic’s Struggle es un juego histórico de estrategia con motor de cartas para 2 o 4 jugadores que recrea la lucha por el poder político, social y militar en España entre la proclamación de la Segunda República, en 1931, y el final de la Guerra Civil, en 1939.
Un jugador dirige al bando Republicano y el otro al bando Nacional. Ambos compiten por extender su popularidad, controlar ciudades y regiones, movilizar combatientes, bloquear las comunicaciones enemigas, ganar influencia diplomática y aprovechar los acontecimientos históricos que transformaron España durante uno de los periodos más convulsos de su historia.
La partida comienza como una confrontación fundamentalmente política. La propaganda, las reformas, las elecciones, las huelgas, los levantamientos y la creciente polarización determinan la situación inicial del país. A medida que avanza el juego, la tensión desemboca en conflicto armado y el tablero se transforma: aparecen frentes de combate, milicias, bloqueos de carreteras, bombardeos y operaciones militares.
Su sistema de cartas de múltiples usos obliga a tomar decisiones constantes. Cada carta puede proporcionar puntos de operaciones, desencadenar un acontecimiento histórico, desplegar combatientes, realizar un bombardeo, mejorar las relaciones diplomáticas o contribuir a estabilizar el statu quo europeo. Nunca podrás hacerlo todo: cada oportunidad aprovechada implica renunciar a otra.



INTRODUCCIÓN HISTÓRICA

El 28 de enero de 1930, Miguel Primo de Rivera presentó su dimisión al rey Alfonso XIII. La dictadura iniciada en 1923 había tratado de estabilizar un sistema político cada vez más debilitado, pero su final dejó a la monarquía sin una base sólida sobre la que reconstruir el régimen de la Restauración.
Los problemas acumulados durante décadas —desigualdad social, atraso económico en amplias zonas rurales, tensiones territoriales, conflictividad obrera, intervención del Ejército en la vida política y pérdida de legitimidad de las instituciones— habían erosionado profundamente el sistema.
Las elecciones municipales del 12 de abril de 1931 otorgaron una clara victoria a las candidaturas republicanas en las principales ciudades. Dos días después se proclamó la Segunda República y Alfonso XIII abandonó España. El nuevo régimen fue recibido por una parte importante de la población como la promesa de una modernización política y social largamente esperada.
El Gobierno Provisional y, posteriormente, las Cortes Constituyentes emprendieron un ambicioso programa de reformas. La Constitución de 1931 estableció un Estado democrático y laico, reconoció amplios derechos civiles y políticos e introdujo cambios en las relaciones entre la Iglesia y el Estado. También se abordaron la reforma militar, la educación, la cuestión agraria, las condiciones laborales y la autonomía de determinadas regiones.
Sin embargo, muchas de estas reformas encontraron una fuerte oposición. Para unos sectores resultaban excesivamente radicales; para otros, demasiado lentas e insuficientes. La quema de iglesias y conventos, las huelgas, las insurrecciones anarquistas, los enfrentamientos callejeros y la dureza empleada en la represión aumentaron la desconfianza entre grupos políticos y sociales.
En agosto de 1932, el general José Sanjurjo encabezó un intento de golpe de Estado que fracasó rápidamente. Lejos de reducir la tensión, la llamada Sanjurjada confirmó que una parte de la derecha estaba dispuesta a recurrir a la fuerza contra la República.
Las elecciones de noviembre de 1933, las primeras elecciones generales españolas en las que participaron las mujeres, modificaron profundamente el equilibrio político. La CEDA de José María Gil-Robles se convirtió en la fuerza más votada y el Partido Republicano Radical de Alejandro Lerroux pasó a ocupar una posición central en la formación de gobierno.
La entrada de ministros de la CEDA en el Gobierno en octubre de 1934 desencadenó una insurrección revolucionaria promovida por sectores de la izquierda. En Cataluña, Lluís Companys proclamó el Estado Catalán dentro de una pretendida República Federal Española. En Asturias, la revolución adquirió una dimensión militar y solo pudo ser sofocada después de duros combates. La posterior represión profundizó todavía más la división política y social.
Los escándalos de corrupción que afectaron al Partido Radical provocaron la caída del Gobierno y la convocatoria de nuevas elecciones en febrero de 1936. Los partidos de izquierda concurrieron agrupados en el Frente Popular y obtuvieron la mayoría parlamentaria. El nuevo Gobierno restableció algunas de las reformas anteriores, concedió amnistía a los participantes en la revolución de 1934 y restauró la autonomía catalana.
La polarización aumentó rápidamente. Los enfrentamientos entre organizaciones políticas, los atentados, las huelgas, la ocupación de tierras y la violencia callejera se hicieron cada vez más frecuentes. El asesinato del teniente José Castillo y, como represalia, el del dirigente monárquico José Calvo Sotelo aceleraron una conspiración militar que ya estaba en marcha.
El levantamiento comenzó el 17 de julio de 1936 en el Protectorado español de Marruecos y se extendió a la Península al día siguiente. Los sublevados esperaban hacerse con el poder rápidamente, pero el golpe solo triunfó en parte del territorio. El Gobierno mantuvo el control de Madrid, Barcelona, Valencia, buena parte de la costa mediterránea y varias de las principales zonas industriales, mientras que los militares rebeldes se consolidaron en amplias áreas del norte, el oeste, Andalucía y Marruecos.
El fracaso parcial de la sublevación dividió España en dos y dio comienzo a la Guerra Civil.
Las primeras operaciones estuvieron marcadas por el traslado del Ejército de África a la Península y su avance hacia Madrid a través de Extremadura. La liberación del Alcázar de Toledo reforzó el prestigio de Francisco Franco, que fue nombrado jefe del Gobierno del Estado y Generalísimo de los ejércitos del bando sublevado.
Madrid resistió los ataques iniciales. La defensa de la capital, las batallas del Jarama y Guadalajara y la llegada de las Brigadas Internacionales y del material soviético permitieron a la República estabilizar temporalmente la situación.
El bando Nacional modificó entonces su estrategia y se dirigió hacia el norte. La caída de Bilbao, Santander y Gijón en 1937 privó a la República de una parte fundamental de su industria y de sus recursos. Las ofensivas republicanas de Brunete y Belchite no consiguieron impedirlo.
Durante el invierno de 1937-1938, la República conquistó Teruel, pero el bando Nacional recuperó la ciudad y avanzó posteriormente hasta el Mediterráneo, dividiendo el territorio republicano en dos.
La batalla del Ebro, iniciada en julio de 1938, fue el último gran intento republicano por modificar el curso de la guerra. Tras varios meses de intensos combates y enormes pérdidas, el Ejército Popular tuvo que retirarse. La ofensiva nacional sobre Cataluña comenzó en diciembre y Barcelona cayó el 26 de enero de 1939.
En marzo se produjeron enfrentamientos internos en Madrid entre quienes pretendían continuar la resistencia y quienes buscaban negociar el final de la guerra. Las tropas nacionales entraron en la capital el 28 de marzo. El 1 de abril de 1939, el último parte de guerra anunció oficialmente el final del conflicto.
The Republic’s Struggle representa todo este proceso como una única lucha continua. La confrontación política de los primeros años, el deterioro de las instituciones, la movilización de las diferentes facciones, la intervención internacional y la guerra no son escenarios independientes, sino etapas sucesivas de una misma partida.



LA SITUACIÓN Y EL OBJETIVO DEL JUEGO

La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de 10 turnos, agrupados en tres grandes fases históricas:
• La República: turnos 1 a 4.
• En Armas: turnos 5 a 7.
• En Ruinas: turnos 8 a 10.
Cada fase incorpora nuevas cartas al mazo y transforma las posibilidades disponibles. Los primeros turnos están dominados por la expansión de la popularidad, la propaganda y los conflictos políticos. Posteriormente aparecen las acciones militares, los bombardeos y los grandes acontecimientos de la Guerra Civil.
El tablero representa la Península Ibérica, las islas Baleares, las islas Canarias y el Protectorado español de Marruecos. El territorio está dividido en regiones, localidades y siete grandes frentes:
• Frente Norte.
• Frente Occidental.
• Frente Central.
• Frente de Aragón.
• Frente de Levante.
• Frente Sur.
• Frente no peninsular.
Cada localidad posee un valor de control político y puede ser estratégica o no estratégica. Algunas ciudades contienen, además, centros de reclutamiento, bases aéreas o bases navales.
Los jugadores compiten por controlar estas localidades, dominar los frentes, conservar las bases militares, alcanzar posiciones ventajosas en las relaciones diplomáticas y obtener puntos de victoria mediante acontecimientos y cartas de puntuación.
El marcador de puntos de victoria es compartido y funciona como un tira y afloja: se desplaza hacia el extremo republicano o hacia el nacional dependiendo de qué bando obtenga puntos. Si alcanza el espacio 20 de cualquiera de los dos lados después de que ambos jugadores hayan disputado el mismo número de rondas de acción, ese bando gana inmediatamente.
Si nadie alcanza los 20 puntos antes de finalizar el décimo turno, se realiza una puntuación final de los frentes, las bases militares y, si se utiliza el módulo opcional, las diferentes facciones políticas.
También existen condiciones especiales capaces de provocar una victoria anticipada, como el éxito de una sublevación militar o de una revolución proletaria durante la primera fase, siempre que se hayan cumplido sus exigentes requisitos previos de control.



MECÁNICAS Y DESARROLLO DE LA PARTIDA

Un juego con motor de cartas

El núcleo de The Republic’s Struggle es un sistema de cartas de múltiples usos. El juego contiene 113 cartas distribuidas entre cartas republicanas, nacionales, comunes y de puntuación.
Cada carta de operaciones presenta:
• Un valor de puntos de operaciones.
• Un acontecimiento histórico.
• Una fase concreta en la que puede entrar en juego.
• Uno o varios iconos especiales, cuando corresponde.
• La indicación de si su acontecimiento es permanente, repetible o de un solo uso.
En cada ronda de acción, el jugador debe utilizar una carta y decidir qué función desempeñará. Una misma carta puede ofrecer un acontecimiento muy poderoso, pero también un valor de operaciones necesario para actuar sobre el tablero. Jugarla por una de sus posibilidades supone renunciar a las demás.
Los puntos de operaciones pueden utilizarse para:
• Añadir popularidad.
• Realizar propaganda política.
• Iniciar un combate.
• Realizar un bombardeo aéreo, si la carta posee el icono necesario.
Una carta también puede jugarse para resolver su acontecimiento, utilizar uno de sus iconos, avanzar en las relaciones diplomáticas o estabilizar el statu quo europeo.
La decisión no consiste únicamente en determinar qué carta jugar, sino también cómo utilizarla y en qué momento hacerlo.



Iniciativa y valor de defensa

Al comienzo de cada turno, los dos jugadores eligen simultáneamente una carta de su mano y la colocan boca abajo. Una vez reveladas, la carta con el valor de operaciones más alto determina quién obtiene la iniciativa.
El jugador con la iniciativa decide:
• En qué orden se resuelven los acontecimientos de ambas cartas.
• Qué jugador realiza la primera ronda de acción.
En caso de empate, la iniciativa corresponde al bando Republicano durante los cuatro primeros turnos y al bando Nacional durante los turnos restantes, reflejando la evolución histórica de la correlación de fuerzas.
La carta de iniciativa cumple además una segunda función fundamental: su valor de operaciones se convierte en el valor de defensa del jugador durante todos los combates y bombardeos que sufra ese turno.
Una carta con un acontecimiento excelente puede tener un valor de defensa bajo. Una carta poderosa en operaciones puede ser necesaria para actuar sobre el mapa. Elegir la iniciativa obliga, por tanto, a valorar simultáneamente el orden de juego, el acontecimiento y la protección militar para todo el turno.
Siete rondas de acción por turno
Después de determinar la iniciativa, los jugadores alternan sus acciones. Cada uno juega normalmente siete rondas de acción, utilizando una carta en cada una.
La mano se completa hasta nueve cartas al comienzo del turno. Tras jugar una carta para la iniciativa y siete durante las rondas de acción, normalmente quedará una carta sin utilizar que podrá conservarse para el siguiente turno.
Esta posibilidad permite preparar acontecimientos futuros, guardar una carta especialmente valiosa o conservar un valor de operaciones adecuado para el próximo turno. Sin embargo, las cartas de puntuación nunca pueden mantenerse en la mano: deben jugarse durante el turno en el que se reciben.
Algunos avances diplomáticos permiten obtener una octava ronda de acción, una ventaja extraordinariamente poderosa en un juego en el que cada carta jugada puede modificar varias áreas del tablero.



Popularidad y control político

La popularidad representa la influencia, el apoyo social y la implantación política de cada bando en las distintas localidades.
Los jugadores pueden utilizar los puntos de operaciones de una carta para colocar popularidad en una localidad en la que ya estén presentes o para extenderla a través de las conexiones terrestres, marítimas o aéreas del mapa.
Cada localidad posee un valor de control político. Cuando la popularidad de un bando alcanza ese valor, el jugador puede obtener su control. Sin embargo, salvo en las localidades de reclutamiento, la influencia política debe estar respaldada por la presencia de al menos un combatiente propio en el frente correspondiente.
Este requisito vincula los dos grandes espacios del juego: no basta con ganar apoyo político si no existe una fuerza capaz de sostenerlo, y tampoco es suficiente dominar militarmente un frente sin implantación en sus ciudades.
Cuando una localidad ya está controlada por el adversario, introducir popularidad propia resulta más costoso. Romper una estructura política consolidada exige, por tanto, una inversión mayor que expandirse por territorios todavía disputados.



Propaganda política

La propaganda permite eliminar popularidad del rival y, si la acción tiene suficiente éxito, introducir popularidad propia en la localidad.
Para realizarla, el adversario debe tener presencia en la localidad objetivo y el jugador activo debe disponer de más popularidad que él en esa localidad o en alguna localidad adyacente.
Cada punto de operaciones permite efectuar una tirada de propaganda. Los dos jugadores lanzan un dado y aplican modificadores derivados de la superioridad local y del control de las localidades vecinas.
La propaganda convierte la geografía política en una red de influencias conectadas. Controlar ciudades adyacentes fortalece las campañas propias y dificulta las del adversario, de modo que una localidad aparentemente secundaria puede convertirse en la llave para disputar una capital regional o un objetivo estratégico.

Regiones, frentes y localidades estratégicas

Las localidades se agrupan en regiones históricas y estas, a su vez, forman los siete grandes frentes del juego.
Las cartas de puntuación valoran tres niveles de dominio:
• Control: controlar al menos una localidad del frente.
• Mayoría: controlar más localidades que el adversario.
• Hegemonía: controlar todas las localidades estratégicas del frente.
Cada jugador obtiene únicamente la recompensa correspondiente al nivel más alto que haya alcanzado. La presencia de combatientes en el frente puede proporcionar puntos adicionales.
Esta estructura impide valorar todos los territorios de la misma manera. Algunas localidades son importantes por sus puntos de control, otras por sus bases militares, su capacidad de reclutamiento, sus conexiones o su influencia sobre una futura carta de puntuación.



Cartas de puntuación obligatorias

Las cartas de puntuación pueden estar en manos de cualquiera de los dos jugadores y, cuando se juegan, ambos bandos calculan sus puntos.
No pueden reservarse para un turno posterior. Si un jugador termina el turno conservando una carta de puntuación, pierde la partida. Esto obliga a encontrar el momento menos perjudicial para jugarla, incluso cuando el mapa favorece claramente al contrario.
Algunas cartas que no conceden puntos a uno de los bandos regresan durante la fase final de la partida, haciendo que los frentes abandonados puedan volver a ser relevantes.
La incertidumbre sobre cuándo aparecerá cada puntuación condiciona toda la estrategia territorial. Es posible dominar temporalmente una región y no puntuarla, o tener que reorganizar rápidamente la influencia cuando aparece una carta inesperada.

Combatientes y frentes de batalla

Los combatientes representan de forma abstracta las tropas, fuerzas de seguridad y milicias de cada bando. No se sitúan en ciudades concretas, sino en los espacios de frente de batalla asociados a cada gran zona geográfica.
El bando Nacional dispone de hasta 10 combatientes y el Republicano de hasta 8.
Los combatientes se despliegan y mueven mediante los iconos presentes en determinadas cartas. Para desplegar uno nuevo, el jugador debe controlar previamente una localidad de reclutamiento dentro del frente correspondiente.
La presencia militar cumple varias funciones:
• Permite hacer efectivo el control político de las localidades.
• Habilita los combates.
• Defiende el frente de las ofensivas enemigas.
• Facilita el despliegue de controles de carretera.
• Proporciona puntos adicionales al puntuar determinados frentes.
Los combatientes pueden desplazarse entre frentes adyacentes siempre que las comunicaciones no hayan sido bloqueadas y que la situación militar del frente de origen permita el movimiento.



Controles de carretera y comunicaciones

Los controles de carretera representan pequeños destacamentos armados desplegados sobre las vías de comunicación entre los diferentes frentes.
Cada vez que un jugador despliega o mueve un combatiente, puede colocar o trasladar hasta dos controles de carretera. Estos discos se sitúan en los espacios de bloqueo existentes en las conexiones terrestres.
Un control de carretera enemigo puede impedir:
• La expansión de popularidad entre dos localidades.
• Las acciones de propaganda a través de esa conexión.
• El movimiento de combatientes entre frentes.
Si ambos bandos poseen un control de carretera en el mismo espacio, la conexión deja de considerarse bloqueada.
Al final de cada una de las tres fases históricas se comprueba si algún frente ha quedado completamente aislado. Si todos sus accesos están bloqueados por un único bando, se produce un embolsamiento: el adversario pierde los combatientes presentes en ese frente y parte de la popularidad necesaria para mantener el control político de sus localidades.
Los bloqueos convierten las líneas de comunicación en un segundo campo de batalla. Una maniobra bien preparada puede ser más decisiva que un ataque frontal.

Combates

Para iniciar un combate, ambos bandos deben tener al menos un combatiente en el frente objetivo.
El atacante juega una carta y suma:
• El valor de operaciones de la carta.
• El resultado de un dado.
• Un punto por cada combatiente propio presente en el frente.
El defensor suma:
• Su valor de defensa para el turno.
• El resultado de un dado.
• Un punto por cada combatiente propio presente en el frente.
Si el atacante supera el total del defensor, elimina un combatiente enemigo, hasta dos controles de carretera y, dependiendo de la diferencia obtenida, hasta tres puntos de popularidad del adversario.
La pérdida del último combatiente de un frente puede provocar que el rival deje de controlar todas las localidades que no sean centros de reclutamiento. Una victoria militar puede, por tanto, ocasionar un derrumbe político mucho más amplio.
Si el atacante no supera la defensa, puede aceptar el fracaso o repetir su propia tirada. El defensor conserva el resultado original, pero si el segundo intento también falla, el atacante pierde uno de sus combatientes. Esta decisión introduce una tensión adicional: insistir puede convertir una operación fallida en victoria, pero también agravar el desastre.



Bombardeos aéreos

Los bombardeos aéreos están disponibles a partir de la fase En Armas.
Para realizarlos, el jugador debe utilizar una carta con un icono de bombardeo de su bando y controlar una base aérea en el frente objetivo o en uno adyacente. El defensor debe tener al menos un combatiente en ese frente.
El atacante utiliza el valor de operaciones de la carta y una tirada de dado. El defensor emplea su valor de defensa, la presencia de combatientes y, si controla una base aérea en el frente, una tirada adicional.
Si el atacante obtiene un resultado superior, el defensor puede perder varios combatientes. Los bombardeos también deterioran el statu quo europeo y aumentan el nivel de acciones armadas del atacante.
Son acciones potencialmente devastadoras, pero su utilización incrementa la escalada internacional y puede tener consecuencias estratégicas mucho más amplias que la destrucción inmediata de unidades.

El statu quo europeo y las acciones armadas

El contador de statu quo europeo representa la estabilidad internacional y la disposición de las potencias extranjeras frente al conflicto español.
Los combates, los bombardeos y la pérdida violenta del control de localidades pueden deteriorarlo. Cuanto más bajo se encuentre, mayores serán las limitaciones para avanzar en las relaciones diplomáticas. Si llega a cero como consecuencia de la acción de un jugador, ese jugador pierde inmediatamente la partida.
Al mismo tiempo, cada combate y bombardeo hace avanzar al responsable en el contador de acciones armadas. Al final del turno, si el número de acciones armadas de un jugador alcanza o supera el nivel actual del statu quo europeo, obtiene tres puntos de victoria.
El sistema crea una delicada gestión de la escalada. La violencia puede proporcionar ventajas militares y políticas, pero un uso excesivo puede cerrar las vías diplomáticas o provocar una derrota inmediata.
Los jugadores pueden descartar cartas asociadas a su propio bando para mejorar el statu quo, renunciando a valiosas operaciones o acontecimientos con el fin de reducir la tensión internacional.



Relaciones diplomáticas

Cada bando dispone de un marcador en un contador común de relaciones diplomáticas. Para avanzar, el jugador debe comprometer una carta con un valor de operaciones suficiente y superar una tirada de dado.
El progreso diplomático puede proporcionar puntos de victoria, popularidad, mejoras militares y otras ventajas permanentes o temporales. Uno de sus beneficios más importantes permite disponer de una octava ronda de acción durante cada turno.
Los dos bandos compiten por los mismos espacios de influencia. El avance de un jugador puede desplazar al contrario dentro de una misma posición, obligándolo a ocupar una opción menos ventajosa.
Invertir una carta en diplomacia puede ralentizar las operaciones inmediatas dentro de España, pero las recompensas acumuladas pueden alterar decisivamente el equilibrio de la partida.

Acontecimientos históricos y evolución cronológica

Las cartas están divididas entre las tres fases del juego. Al comenzar una nueva fase, sus cartas se incorporan al mazo existente, haciendo que los acontecimientos aparezcan dentro de un marco cronológico reconocible.
Las primeras cartas representan las tensiones políticas de la República, las reformas, los partidos, los dirigentes, las conspiraciones y los levantamientos anteriores a la guerra. En las fases posteriores aparecen las grandes operaciones militares, la intervención extranjera, las crisis internas, los bombardeos y el progresivo desgaste de ambos bandos.
Los acontecimientos pueden ser:
• De un solo uso: se retiran después de producir sus efectos.
• Repetibles: regresan al descarte y pueden reaparecer.
• Permanentes: permanecen activos junto al jugador y modifican las reglas mientras continúen en juego.
Cada jugador puede mantener un máximo de cuatro acontecimientos permanentes. Para activar un quinto deberá renunciar a uno de los anteriores.
Entre las cartas aparecen figuras, organizaciones y episodios como Manuel Azaña, Francisco Franco, Alejandro Lerroux, José María Gil-Robles, Lluís Companys, el general Batet, la Unión Militar Española, la Falange, las milicias comunistas, la resistencia del Alcázar, la batalla del Ebro, la red de metro, la aviación soviética, el hambre en la retaguardia y la retirada de las tropas extranjeras.
El libro de juego explica individualmente los acontecimientos, su fundamento histórico y el propósito de sus efectos, permitiendo comprender por qué cada carta funciona de una determinada manera.

ASIMETRÍA, DECISIONES Y REJUGABILIDAD

Los dos bandos utilizan las mismas reglas básicas, pero no parten de posiciones idénticas ni siguen necesariamente las mismas prioridades.
Durante la primera fase, los empates de iniciativa favorecen al jugador Republicano; desde el quinto turno, pasan a favorecer al jugador Nacional. El número máximo de combatientes también es diferente: diez nacionales frente a ocho republicanos.
La distribución inicial de popularidad, el control de las localidades estratégicas, las bases militares, las cartas propias y los acontecimientos exclusivos de cada bando generan estrategias diferentes.
El Republicano debe decidir cómo conservar y extender el apoyo político del nuevo régimen, contener los levantamientos y preparar sus estructuras militares. El Nacional debe construir una red alternativa de poder, aprovechar la oposición política y preparar el momento en el que la confrontación pase del terreno institucional al militar.
La rejugabilidad surge de la combinación de numerosos factores:
• Más de un centenar de cartas.
• Acontecimientos comunes y exclusivos de cada bando.
• Tres mazos que se incorporan progresivamente.
• Cartas de puntuación que pueden aparecer en momentos diferentes.
• Varias formas de utilizar cada carta.
• Una red territorial con múltiples rutas de expansión.
• Competencia política y militar simultánea.
• Controles de carretera y posibles embolsamientos.
• Carrera diplomática con diferentes recompensas.
• Condiciones de victoria inmediata y puntuación final.
• Un módulo opcional de facciones.
• Una variante específica para cuatro jugadores.
Aunque la sucesión general de fases siempre respeta la evolución histórica, el desarrollo concreto de España puede cambiar profundamente. Una región políticamente dominada puede caer tras una ofensiva; un bloqueo puede aislar todo un frente; una carta reservada durante varios turnos puede alterar la iniciativa; y un acontecimiento inesperado puede obligar a modificar una estrategia cuidadosamente preparada.

BONDADES DEL JUEGO

Ocho años de historia en una sola partida

The Republic’s Struggle no se limita a representar la Guerra Civil. La partida comienza en 1931 y permite observar cómo las tensiones políticas, sociales y territoriales evolucionan hasta convertirse en un conflicto armado.
Las tres fases ofrecen una sensación clara de progresión. El juego empieza con una lucha por la legitimidad y la popularidad, incorpora gradualmente la movilización militar y termina con una España devastada por la guerra.

Política y guerra dentro de un mismo sistema
La presencia política y la militar están estrechamente conectadas. La popularidad permite controlar localidades, pero ese control normalmente necesita el respaldo de combatientes. A su vez, las victorias militares pueden destruir la implantación política del adversario.
Esta relación evita que el juego se divida en dos partes independientes. Las decisiones tomadas durante la República condicionan la guerra posterior, y la situación política nunca deja de ser relevante cuando comienzan los combates.

Cartas verdaderamente multifuncionales
Cada carta plantea una decisión real. Su valor puede ser necesario para obtener la iniciativa, defenderse durante todo el turno, extender popularidad, lanzar propaganda, combatir, bombardear, avanzar diplomáticamente o estabilizar Europa.
Los acontecimientos más atractivos no siempre aparecen en el momento ideal, y una carta mediocre por su texto puede ser extraordinaria por sus puntos de operaciones o sus iconos.

Varios niveles estratégicos interconectados
El juego obliga a actuar simultáneamente en diferentes espacios:
• Las localidades, donde se disputa la popularidad.
• Las regiones y frentes, que determinan la puntuación territorial.
• Los frentes de batalla, donde operan los combatientes.
• Las comunicaciones, que pueden ser bloqueadas.
• Las bases militares, necesarias para determinadas acciones.
• La diplomacia internacional.
• El statu quo europeo y la escalada bélica.
Una decisión tomada en cualquiera de estos espacios puede tener consecuencias sobre todos los demás.

Tensión constante en la puntuación
El marcador compartido permite ver en todo momento qué bando está imponiéndose, pero una ventaja amplia nunca garantiza la victoria.
Las cartas de puntuación pueden cambiar el equilibrio, las acciones armadas ofrecen puntos adicionales, la diplomacia concede recompensas y el control de un frente puede desaparecer después de un combate o un embolsamiento.
Además, la obligación de jugar las cartas de puntuación durante el turno en el que se reciben introduce momentos de auténtica urgencia estratégica.

Diferentes caminos hacia la victoria
Los jugadores pueden ganar alcanzando los 20 puntos, cumpliendo una condición especial durante la primera fase, provocando que el adversario lleve el statu quo europeo a cero, aprovechando un error con una carta de puntuación o imponiéndose en el recuento final.
Esta variedad obliga a vigilar algo más que el marcador de puntos. Una posición aparentemente sólida puede ocultar una amenaza de victoria inmediata.

Una variante para cuatro jugadores con funciones diferenciadas
En la variante para cuatro jugadores, cada bando está dirigido por un equipo de dos personas.
Un jugador asume el poder político y se concentra en la propaganda y las relaciones diplomáticas. El otro controla el poder militar y se ocupa de los combates, bombardeos, combatientes y controles de carretera.
Ambos pueden ampliar la popularidad y resolver acontecimientos, pero deben intercambiar cartas, compartir información y coordinar sus prioridades. La división de responsabilidades convierte la partida en una experiencia de negociación y planificación conjunta, no en una simple duplicación de jugadores.

Módulo opcional de facciones
El juego incluye 20 marcadores de facción y una carta de puntuación específica.
Al resolver determinados acontecimientos, los jugadores obtienen el marcador de la organización política vinculada a esa carta. Si el adversario ya lo posee, deberá entregarlo.
La carta de puntuación de facciones recompensa a quienes hayan conseguido reunir apoyos dentro de los diferentes movimientos políticos de su propio bando y puede incorporarse a la partida cuando se desea añadir una nueva dimensión estratégica.



Una ambientación histórica muy cuidada
Las cartas utilizan fotografías, documentos, carteles propagandísticos e ilustraciones relacionadas con los acontecimientos representados.
El libro de juego de 32 páginas contiene:
• La preparación detallada de la partida.
• Un ejemplo exhaustivo de juego.
• El análisis histórico y funcional de las cartas.
• Una amplia introducción histórica.
• Notas del diseñador.
Estos contenidos permiten disfrutar del juego tanto como experiencia estratégica como herramienta para profundizar en el periodo histórico.

POR QUÉ TE VA A GUSTAR

The Republic’s Struggle te va a gustar si buscas:
• Un juego histórico que abarque tanto la Segunda República como la Guerra Civil.
• Un sistema de cartas en el que cada decisión implique una renuncia.
• Una experiencia estratégica que combine política, propaganda, diplomacia y operaciones militares.
• Una partida en la que el mapa evolucione desde la confrontación política hasta la guerra abierta.
• Una carrera de puntos de victoria con alternativas de victoria inmediata.
• Cartas de puntuación capaces de alterar las prioridades territoriales.
• Una red de localidades y conexiones en la que la geografía tenga verdadera importancia.
• Frentes militares representados sin una carga excesiva de unidades o reglas tácticas.
• Un sistema de bloqueos y embolsamientos que premie la planificación a largo plazo.
• Más de cien acontecimientos históricos integrados en la partida.
• Estrategias diferentes para el bando Republicano y el Nacional.
• Una variante para cuatro jugadores basada en la cooperación y la división de responsabilidades.
• Un módulo opcional que represente la influencia de las distintas facciones.
• Una experiencia histórica profunda que pueda completarse en aproximadamente 150 minutos.
Cada partida plantea una interpretación diferente de la lucha por la República. La popularidad, la iniciativa, el control territorial, los frentes militares, la diplomacia y la evolución internacional forman parte de un mismo conflicto en el que ninguna ventaja puede darse por definitiva.





CONTENIDO

• 1 tablero de juego.
• 2 ayudas de juego.
• 113 cartas:
— 21 cartas de operaciones comunes.
— 40 cartas de operaciones republicanas.
— 43 cartas de operaciones nacionales.
— 9 cartas de puntuación.
• 2 dados de seis caras.
• 250 marcadores de popularidad.
• 18 cubos de combatientes:
— 10 combatientes nacionales.
— 8 combatientes republicanos.
• 28 discos de controles de carretera:
— 14 nacionales.
— 14 republicanos.
• 20 marcadores de facción.
• 2 marcadores de relaciones diplomáticas.
• 2 marcadores de acciones armadas.
• 1 marcador de statu quo europeo.
• 1 marcador de puntos de victoria.
• 1 marcador de iniciativa.
• 3 marcadores recordatorios.
• 1 reglamento.
• 1 libro de juego.



Nota a la 2ª Edición: La segunda edición es igual a la primera salvo por la corrección de erratas menores conocidas. En la versión 2.0 del reglamento no se introducen cambios en las mecánicas del juego. Se ha llevado a cabo una nueva redacción con el objetivo de clarificar y simplificar ciertos capítulos que podían generar dudas, pero no se han añadido ni modificado reglas.
Haz clic aquí para descargar la versión 2.0 del Reglamento en Español (Requiere iniciar sesión)

FICHA TÉCNICA

• Título: The Republic’s Struggle.
• Subtítulo: Lucha por la República. España 1931-1939.
• Edición: Segunda edición.
• Editorial: NAC Wargames.
• Autor: Teodoro Álvarez.
• Dirección artística: Adolfo Suárez.
• Diseño gráfico: Adolfo Suárez y Teodoro Álvarez.
• Ilustración de portada: Rubén Megido.
• Coordinación técnica: Carlos Díaz Narváez.
• Número de jugadores: 2 o 4.
• Edad recomendada: A partir de 14 años.
• Duración aproximada: 150 minutos.
• Categoría: Juego histórico de estrategia con motor de cartas.
• Periodo histórico: Segunda República y Guerra Civil española.
• Escala: Política, estratégica y militar.
• Mecánicas principales: Gestión de mano, cartas de usos múltiples, control de áreas, influencia política, propaganda, puntuación de regiones, iniciativa simultánea, combate con dados, bloqueos de comunicaciones, diplomacia, poderes asimétricos y juego por equipos.





Gostilian Tutorial Republic´s Struggle


Julius Fairfax y Eduardo Molins Tutorial






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