FICHA DEL JUEGO
Precio:
120 € - 5% = 114 €
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P500: el juego no ha sido todavía editado, pero se puede reservar sin compromiso para poder tenerlo asegurado cuando se edite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando el juego alcance el número de reservas necesarias o por decisión editorial pasará al estado Precompra. |
Disponible Bajo Demanda: el juego no está en este momento en nuestros almacenes, pero en principio estamos esperando su reposición por parte del proveedor. El tiempo de reposición aproximado para un juego nacional es de 1 semana y para un juego de importación suele ser de 3/4 semanas, pudiera ser que recibamos la reposición antes o que en el caso de la importación se demore por causas ajenas a nuestra voluntad. (***) ¡Atención, las compras bajo demanda de juegos de importación no son reembolsables! Pero si un juego no estuviera disponible en el editor, en el momento en que tuviésemos constancia te avisaríamos para que pueda solicitar su cambio o anulación. |
| Pendiente de Primera Edición: el juego no ha sido todavía editado, pero se puede reservar sin compromiso para poder tenerlo asegurado cuando se edite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando tengamos una fecha aproximada de recepción el juego pasará al estado Precompra. | Agotado / Pendiente de Reedición: el juego se encuentra agotado por el fabricante y está preparando una reedición. El juego se puede reservar sin compromiso para poder recibir la información del mismo en el momento que se reedite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando tengamos una fecha de recepción el juego pasará a Precompra. |
| Oportunidades: el juego está en stock en unidades limitadas. Las Oportunidades son juegos que o bien han sufrido algún desperfecto en la caja o bien han sido abiertos por alguna razón (comprobaciones de control de calidad, etc), pero que su contenido está perfecto. Es decir, son juegos que contienen todo lo necesario para poder jugarlo. No se remitirán fotos específicas del estado de las cajas, a todos los efectos se debe considerar como si se comprase el juego sin caja y sin inserto, aunque la gran mayoría de las veces son desperfectos sin importancia. Estos juegos, dada la naturaleza de los mismos, no admiten cambios ni devoluciones. | Chollos: el juego está en stock en unidades limitadas. Los chollos son juegos nuevos a estrenar que ofrecemos a precios especiales. La oferta está limitada en el tiempo y a las unidades que se pongan en oferta, una vez se retiren de la sección de Chollos su precio volverá a ser el estándar. Estos juegos, dada la naturaleza de los mismos, no admiten cambios ni devoluciones. |
| Descatalogado: el juego ha sido descatalogado por el fabricante por lo que en principio no se espera ninguna reimpresión. No obstante, en contadas ocasiones, un fabricante decide volver a imprimir un juego. No es posible adquirir el juego, pero sí reservarlo. Si tenemos constancia de una reimpresión y una fecha aproximada de recepción, pasará a Precompra. | |
| Reserva Vinculante: la Reserva Vinculante permite reservar anticipadamente un juego mediante el pago de un importe inicial, que será descontado del precio final del producto reservado cuando se habilite su adquisición definitiva. Esta reserva da derecho al cliente a acceder de forma anticipada a la precompra del juego objeto de la reserva, en condiciones más ventajosas de precio, así como a los juegos, expansiones o add-ons relacionados con dicho producto, cuando estén disponibles. El importe abonado está vinculado exclusivamente al juego reservado. En caso de que el cliente no complete posteriormente la adquisición del producto, dicho importe no será reembolsable ni podrá aplicarse a otros juegos, artículos o pedidos. Por su naturaleza especial, la Reserva Vinculante no permite añadir al pedido otros productos ajenos a la misma, solo admite una unidad por pedido, no permite el uso de cupones descuento y no genera OcaPoints. La realización de la Reserva Vinculante supone la aceptación expresa de estas condiciones particulares. | |
(**) Salvo que en el mismo momento de realizar la compra se realice en paralelo otra compra que agote las unidades, dada esta situación el juego pasará a disponible bajo demanda a precio normal o a descatalogado y se lo comunicaríamos por correo electrónico.
(***) Salvo que al solicitar la reposición al editor nos comunique que el juego esté descatalogado o pendiente de reimpresión. Lo que se comunicará por correo electrónico en cuanto tengamos conocimiento.
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El Otro Lado de la Colina EDICIÓN KS - SIN MEDALLA UNIDADES MUY LIMITADAS Esta es la edición KS del Juego incluye todos los Stretch Goals alcanzados en la campaña, la expansión de Los Generales del Ocaso, no incluye el Stretch Goal Final de la medalla (puedes ver el detalle en los componentes) El nombre del juego proviene del libro The Other Side of the Hill, publicado por B.H. Liddell Hart en 1948 y elaborado a partir de las entrevistas que mantuvo con los generales alemanes presos después de la Segunda Guerra Mundial. Gran parte de nuestra concepción de lo que ocurría en el Alto mando Alemán durante la Segunda Guerra Mundial proviene de la visión más o menos interesada y autoexculpatoria que ofrecieron los propios generales alemanes en este libro. El Otro Lado de la Colina es un juego para entre uno y cuatro jugadores, que puede jugarse en modo competitivo, cooperativo o semicooperativo. El objetivo del juego es simular el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista alemán, así como las complejas relaciones de poder dentro del Alto Mando alemán durante el conflicto. El escenario más largo comienza en otoño de 1939 y acaba al final de la primavera de 1945, si Alemania no ha colapsado antes, y dura entre 12 y 14 horas. Hay otros escenarios posibles con duraciones variadas para adaptarse a las circunstancias o intereses de los jugadores: • El triunfo de la blitzkrieg: desde el otoño de 1939 hasta la primavera de 1941 (3-4 horas) • Guerra Mundial: desde el verano de 1941 hasta el final de la primavera de 1945 (8-10 horas) • El mundo aguanta la respiración: desde el verano de 1941 hasta que se revela la carta de Evento REESTRUCTURACIÓN DEL MANDO (3-4 horas) • Guerra total: desde el verano de 1942 hasta el final de la primavera de 1945 (5-6 horas) • Punto de no retorno: desde el verano de 1942 hasta que se revela la carta de Evento RENDICIÓN INCONDICIONAL (3-4 horas) • El declive del III Reich: desde el verano de 1943 hasta el final de la primavera de 1945 (4-5 horas) • Festung Europa: desde el verano de 1943 hasta que se revela la carta de Evento ATENTADO CONTRA HITLER (3-4 horas) El modo competitivo es el que modo de juego por defecto. La victoria en una partida en modo competitivo la obtiene el jugador que haya obtenido el mayor número de Puntos de Prestigio al final de la partida. Hay tres maneras de obtener Puntos de Prestigio y cada una de ellas explora una fuente de tensiones dentro del Alto Mando: - Jefes de Sección: Cada año los jugadores se reparten los cuatro puestos de Jefe de Sección que se encargan de la dirección de la guerra. El Jefe del OKW establece las directrices políticas y militares de la guerra y goza del derecho a vetar las decisiones de otros jugadores, aunque pagando un coste por ello. El Jefe de Operaciones gestiona el despliegue y distribución de la Wehrmacht en los diferentes frentes y campañas. El Jefe de Producción se encarga de asignar las cuotas de producción a las diferentes necesidades de la Alemania en guerra y se responsabiliza de la Guerra Estratégica. Por último, el Jefe de Personal influye en la asignación de Generales a los jugadores y en los nombramientos de Jefes de Grupo de Ejército y en los Jefes (OB) de cada Frente. - Generales: Cada año se reparten entre los jugadores 12 generales, para un total de 60 en la partida más 12 generales opcionales. Estos generales incluyen la mayoría de los que ostentaron al puesto de Jefe de Ejército, Jefe de Grupo de Ejércitos o Jefe de Frente durante la guerra por un periodo superior a seis meses. Los jugadores obtendrán Puntos de Prestigio cada año si sus generales ocupan puestos de Jefe de Grupo de Ejércitos o de OB de un Frente. Además, los generales pueden participar en batallas e influir en su desarrollo y los jugadores obtendrán también Puntos de Prestigio por los éxitos de sus Generales en el combate. Por contra, las derrotas y retiradas provocan que los generales puedan ser cuestionados y en última instancia destituidos y retirados del juego. - Grupos de Interés: En toda partida llegará un momento en que el Jefe del OKW reestructurará el Alto Mando para aumentar su control de la dirección de la guerra. El jugador con la carta de Jefe del OKW en ese momento seguirá ejerciendo esa función hasta el final de la partida y se le asignarán unos objetivos públicos, que pueden otorgarle Puntos de Prestigio al final de la partida. Las otras tres Secciones del Alto Mando se seguirán repartiendo entre los tres jugadores restantes al comienzo cada año. A cada uno de estos jugadores se le asignan objetivos secretos que pueden otorgarles Puntos de Prestigio al final de la partida. Estos objetivos se corresponden con distintos Grupos de Interés dentro de la Wehrmacht: la Vieja Guardia, los militares Profesionales, los militares Adictos al Régimen y los militares Opositores. Los Opositores representan la presencia potencial de un traidor en el juego, una mecánica que añade profundidad y tensión a las decisiones que toman los jugadores. La partida sigue una secuencia de acciones estricta y repetitiva que la dota de estructura y permite a los jugadores automatizar sus procedimientos: Al comienzo de cada año se asignan Puntos de Prestigio a los jugadores en función de los puestos que tengan sus generales en ese momento y como consecuencia de las batallas que hayan dirigido. A continuación se reparten las cartas de Secciones de Alto Mando y de Generales entre los jugadores. Por último, el Jefe del OKW selecciona las cartas de Directiva Militar y de Directiva Política que podrá jugar a lo largo del año y el Jefe de Producción elegirá las cartas de Directiva de Producción que podrá jugar a lo largo del año. Al comienzo de cada estación el Jefe de Operaciones asigna los refuerzos a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Guerra Estratégica y el Jefe de Producción reajusta el reparto de la Producción para adaptarse a la marcha de la guerra. El Jefe de Producción puede también jugar cartas de Directiva de Producción, que despliegan fuerzas en el mapa, aumentan el Fondo de Fuerzas o permiten desarrollar Proyectos que principalmente mejoran la marcha de la Guerra Estratégica. El Jefe del OKW puede entonces jugar cartas de Directiva Política, que sirven fundamentalmente para tratar de incorporar nuevos aliados al Eje o aumentar el valor de Fanatismo, que es el objetivo fundamental del Jefe del OKW. Por último, el Jefe de OKW jugará cartas de Directiva Militar, que darán lugar a las campañas militares que se librarán durante la estación. Cada estación consta de un número fijo de Turnos: uno en invierno, dos en primavera y otoño y tres en verano, para un total de 8 turnos por año. Las campañas militares se libran a lo largo de estos turnos. Dentro de cada turno, el Jefe de Producción resolverá en primer lugar la Guerra Estratégica. A continuación, el Jefe de Operaciones mueve los ejércitos entre las diferentes áreas del mapa. Luego se librarán las batallas: en primer lugar, las iniciadas por el Eje por orden del Jefe del OKW y luego las que susciten las dos facciones Aliadas de manera automática. Al final del impulso se comprobará si se han conseguido los objetivos de la Directiva Militar y se aplicarán los efectos correspondientes, tanto en caso positivo como negativo. También se verificará si hay áreas del Eje aisladas y el estado de las guarniciones en los países ocupados. Por último, se comprueba si se cumplen las condiciones para Victoria o Derrota Automática. Incluso si Alemania se colapsa antes del hundimiento histórico, normalmente un jugador se alzará con la victoria en la partida. Las batallas se libran siguiendo una secuencia también estricta: en primer lugar se activan los Mandos que intervendrán en ella. A continuación se tira el número de dados aliados que determine la carta de Batalla activa, que puede ser modificado por ciertas circunstancias, y el número de dados del Eje correspondiente al número y tipo de ejércitos en la batalla, modificado también por ciertas circunstancias. Se resuelven las cartas de evento a las que hayan dado lugar las tiradas y se comparan los impactos de cada bando. Una victoria ofensiva del Eje supone un avance y la posibilidad de explotación; una victoria Aliada implicará la asunción de bajas o retiradas por parte del Eje. El juego se juega sobre un tablero de 94x60 cm, que incluye un mapa de Europa y varias tablas y cajas para gestionar los diferentes aspectos del juego. El mapa se divide en áreas unidas entre sí por conexiones, que representan países o regiones de Europa y se agrupan en tres Frentes: Oeste, Este y Sur. • 1 tablero de juego • 4 tableros de jugador • 4 ayudas de juego • 1 hoja de despliegue • Más de 110 piezas de madera • Más de 230 cartas de juego • 25 dados personalizados • Más de 250 fichas de juego • 1 reglamento o 1 libro con los distintos modos de juego o 1 libro de juego con reseñas históricas y ejemplo de juego detallado • 1 bandeja para dados Pulsa para ver el detalle de los componentes Pulsa para ver el detalle de los Stretch Goals Descárgate el modulo Vassal Aquí Descárgate los Reglamento en Español Aquí Download Rulebooks in English here
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