FICHA DEL JUEGO
Charioteer
Precio:
102,75 € - 30% = 71,95
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Edicin: 
Juegos de Mesa
a partir de 10 aos unos 60 minutos 2 jugadores mnimos 6 jugadores mximos
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Charioteer

El suelo tiembla bajo un millar de cascos furiosos. Las ruedas crujen y las riendas tiran mientras los corredores hacen avanzar a sus caballos con pnico. Eres un auriga en el Circo Mximo, la mayor pista de carreras del mundo antiguo. El ruido va in crescendo con cada vuelta. Los carros chocan, los ltigos se rompen. El pblico aplaude una sorprendente escapada, retumba cuando uno de los favoritos resulta daado y se queda atrs. Desde el palco imperial, el emperador re y grita. Las nubes de polvo ocultan los brillantes estandartes de las cuatro facciones. Trescientos mil aficionados se ponen en pie al girar la ltima curva. Este no es el final que esperaban. Vas en cabeza por un cuerpo, y slo queda un rival; cada uno de ellos vuelca lo ltimo de su energa en un esprint final. Muchos miles estn abatidos, otros miles exultantes y alegres. Sus gritos se convierten en un estruendo, en un largo grito, mientras te acercas a la lnea de meta. Otros cien metros y te convertirn en un hroe.



Charioteer es un nuevo juego del autor de Sekigahara, Matt Calkins. Al igual que los juegos anteriores de Matt, Charioteer presenta reglas sencillas, un juego rpido y mecanismos novedosos.

Charioteer es un juego de carreras estratgico que se juega en una hora. Cada jugador controla un carro en el Circo Mximo de la antigua Roma. Hay mucha accin, y ocurre rpidamente, con la seleccin simultnea de movimientos. El movimiento se determina combinando conjuntos de una mano de cartas. Cada carta hace ms de una cosa, y se necesitan varias cartas iguales para hacer un movimiento. Elegir una carta en una serie significa decidir no usarla en otra. Saber cundo hacer un movimiento crtico es tan importante como saber qu movimiento hacer. Los movimientos vienen en cuatro colores, y cada uno tiene una ventaja especial. Juega un movimiento rojo para atacar a tus oponentes, amarillo para recuperarte de una interrupcin, negro para girar en una curva cerrada y verde para esprintar.



Cada corredor comienza el juego con diferentes habilidades, y mejora sus destrezas a medida que avanza la carrera, lo que le permite obtener grandes bonificaciones en sus tipos de movimientos favoritos. Muestra al emperador el tipo de movimiento que prefiere, y las habilidades de un corredor aumentarn an ms rpido. Los jugadores despliegan fichas para dar a sus movimientos una bonificacin especial. Se pueden ganar ms fichas impresionando al pblico con grandes jugadas de cartas coincidentes. Los jugadores pueden elegir retrasar el uso de sus mejores jugadas hasta que sean lo suficientemente grandes como para obtener una ficha de aficionado.

Algunas carreras sern violentas y otras tranquilas, dependiendo de si los jugadores y el emperador se comportan de forma disruptiva. Los ataques causan dao, lo que reduce la velocidad de movimiento. Los jugadores especializados en movimientos de recuperacin pueden superar el dao rpidamente. Otros pueden necesitar desplegar cuidadosamente sus escudos en los turnos en los que se espera violencia.

No siempre est claro quin gana la carrera. Estar al frente del pelotn puede no ser tan importante como desarrollar una habilidad crtica, recoger fichas poderosas o mantener el dao bajo. Los iconos de ltigo permiten a los que se han quedado atrs volver a la competicin.

Charioteer es fcil de aprender. Pueden jugarlo tanto nios brillantes como adultos.



Lista de componentes

Dos tableros de mapa montados de 17" x 22".
6 piezas de Carro de Jugador (madera)
Mazo de 147 cartas de auriga
Mazo de Habilidades de 24 cartas
6 tableros de Jugador (cartulina gruesa)
30 fichas de Jugador, 5 por jugador (bloques de madera serigrafiados)
60 fichas de Abanico (bloques de madera serigrafiados)
24 marcadores de Habilidades en 6 colores, 4 marcadores por jugador (bloques hexagonales de madera)
40 cubos de dao
Un rastreador de rondas de madera
Una bolsa de tirada
Un dado D6 personalizado

Notas del diseador de Charioteer

Charioteer es mi cuarto juego y el segundo, despus de Sekigahara, en ser publicado por mis amigos de GMT Games.

Invent Charioteer mientras haca senderismo en los Alpes. En el verano de 2017, camin de Meiringen a Mrren durante varios hermosos das. Mientras caminaba, imagin un juego de carreras con cuatro tipos de movimientos y compensaciones para cada decisin. Pens en ello durante el camino y anot mis ideas cada noche. Volv a casa con grandes esperanzas, pero cuando prob el diseo, no funcion. Lo abandon hasta el verano siguiente, cuando de nuevo me encontr haciendo senderismo por Suiza, y all hice un segundo borrador, que finalmente se convirti en Charioteer. Mi objetivo era disear algo sustancioso que pudiera jugarse en una hora. Quera que estuviera lleno de decisiones, con ms de 20 movimientos para cada jugador. Quera que los jugadores vivieran situaciones interesantes y memorables. Quera un juego de estrategia ms que de mera optimizacin.

Una vez que me decid por un juego de carreras, me di cuenta de que tena algunas quejas con casi todos los juegos de carreras a los que haba jugado. Las decisiones eran generalmente obvias. Las situaciones eran simples y poco interesantes. Haba poca necesidad de pensar estratgicamente: maximizar tu movimiento, turno tras turno era, normalmente, la mejor manera de ganar. Por ltimo, y curiosamente, la mayora de los juegos de carreras eran lentos. La accin esencial de un juego de carreras es el movimiento de avance. Determinar la distancia y la capacidad de ese movimiento es exactamente de lo que trata un juego de carreras. Entonces, por qu la mayora de los juegos de carreras definen ese movimiento con la tirada de un dado o el juego de una sola carta? Los diseadores deberamos dejar que los jugadores se "metieran" en el acto del movimiento. Debemos permitir que el jugador construya su capacidad para realizar los movimientos que desea. Esta ser la diferencia entre sentirse como un espectador y sentirse como un auriga. Cada movimiento debera ofrecer opciones difciles. Me gusta la idea de fundir un movimiento de un conjunto de acciones potenciales en una mano de cartas. Los juegos suelen tener una carta para cada accin, y una accin para cada carta. Charioteer es todo lo contrario: se necesitan varias cartas para hacer algo, y cada carta sirve para ms de una cosa. Una decisin fcil no es ninguna decisin. Los jugadores deben sentirse autores de la experiencia de juego, no meros objetos de esta. En Charioteer, no puedes ganar sin creatividad. Intenta jugar una mano ficticia que siempre elija la jugada de mayor distancia: generalmente perder.

La estrategia es un atributo poco comn en un juego de carreras. La mayora de ellos la presentan slo de forma reducida: la gestin de recursos (los jugadores eligen cundo utilizar su aumento de velocidad) o el equilibrio de la variacin media (los jugadores eligen cundo sus probabilidades de ganar son lo suficientemente bajas como para intentar un movimiento peligroso). Quera que la estrategia fuera un elemento importante en todas las decisiones. El principal mecanismo de "estrategia" de Charioteer es la pista de habilidades, en la que se invierte a lo largo de la partida para obtener una recompensa que se produce hacia el final. El mecanismo de la caja de bonificacin ofrece recompensas cada vez mayores, tentando continuamente a los jugadores a desviarse de la simple optimizacin de la distancia.

El peso (o la complejidad) es siempre un aspecto negativo en los juegos, que slo se redime por lo que el diseador hace con l. El peso cuesta tiempo, y a este diseo no le sobraba tiempo. Hice lo posible por eliminar todo el peso que no sirviera para que las decisiones fueran interesantes y estratgicas. La primera decisin, y la ms fcil, fue que todas las decisiones fueran simultneas, para aprovechar al mximo el tiempo de juego (creo que el movimiento simultneo est infrautilizado en el diseo de juegos). Se dedic mucho esfuerzo a simplificar el mtodo para contar la duracin de un movimiento, y para traducir ese conteo en movimiento en el tablero.

Segn mi experiencia, las habilidades ms importantes en el diseo de juegos son saltar hacia adelante y retroceder. Lo primero requiere imaginacin, lo segundo humildad. Muchas veces he mirado un diseo roto y me he preguntado: "Qu cosas te gustan realmente de este juego?". Intento salvar slo esas cosas y reinventar el resto. Charioteer pas por varios reinventos de este tipo, antes de convertirse en lo que es ahora. - Matt


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Fundas recomendadas para este juego:

4x

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